狙えジャンプエクセル!!(⇔EX的対空論もセットでヨロシク)
ここでは対空技を抜けるジャンプエクセルを考察してみます。
なかなか奥が深いので、邪道だといわずに、戦法に組み込むべきでしょう。
これを混ぜないと、対空エクセルや昇竜を出されると毎回確定な人になってしまいます。
ブロッキングのつもりでやってみよう。
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発動ポイント |
失敗時のリスク |
発動後すべきこと |
相手の食らい状態 |
昇竜系 |
低い =着地間際まで引き付けて発動 ジャンプ中に昇竜のコマンドを見るように |
1アッパや昇り対空を出されていたら対処困難 2完全に空振りさせることは難しい (特にカイリ・リュウのSCフォロー) |
※立ちガード!! これを知らないでしゃがむと、ほとんどガードになるので大損。 体格の差が多いに出ます (デカキャラは不利) |
立ち地上くらい エクセル効果時間の途中からなので、注意が必要。 大攻撃主体でヒット数が少なくとも威力の高いコンボにするべし。 |
下大P(アッパー) |
高い =上空で光る |
アッパを出していなければ、上空での先光りとなり、対空エクセルを確定で食らうハメになる |
最速J小Pなどを使い空中でアッパを1〜2発殴ってから、着地後もコンボにする。 |
しゃがみくらい 通常の地上エクセルより若干短い時間のコンボにする必要アリ |
昇りJ対空(前方) |
かなり高い |
アッパの時と同じ |
空中で1〜2発 着地後対空エクセルの要領で。 空中投げ |
ダウンしない空中食らい 多少アドリブが必要で難しい |
昇りJ対空(垂直) |
ジャンプ頂点付近 |
同上 |
上と同じようにするか、 着地を待って対空エクセル |
ダウンしない空中食らい 着地を待つ場合は空中で技を出さない。これは簡単。 |
昇りJ対空(後方) |
高い |
同上 |
空中で2〜3発、再度前方ジャンプで追いかける |
ダウンしない空中食らい かなり厳しいコンボになる |
対空エクセル |
低い(後光り) |
アッパや昇りだと対処不可 |
1光り返して投げor打撃 2光らない!! 相手は光り返しを警戒するので、あえてエクセルを発動せずに対空エクセルを発動した相手にJ攻撃をガードさせるか着地後の投げ(受身を)を狙う。 毎回光り返しでは無駄。 |
1相手は立ち小Pを出しているかどうか。 |
立ち小P・下中P |
低い |
同上 抜けても打撃が間に合いにくい |
投げがベスト |
出した技による |
相手の対空技によって、発動タイミング・その後のコンボ・利害関係が大きく変わるので、
慣れるまでは難しい。
多少経費(ダメージ)もかかる戦法なので、抜けた時はキッチリと痛いコンボを入れるように。
決まる時は決まります。結局は読みです。
注意点としてはあまりヤケクソになってコレばかり狙わない事です。
一度アッパーを食らった直後に狙うのはバレバレだったりします。
ちなみにGARUDAのジャンプエクセルor(スパコン仕込みの)J中K→中足襲牙 は大変な脅威です。
昇り対空でも空中で合わされると約半分減らされます。
怯んでガードしてもロクな事ないし。
最終的には対空エクセルを発動してもお構いなしのJ攻撃→中足襲牙を光りながらガードさせられるハメになるでしょう。
夢に出るくらい怖いです。お勧め!
またJエクセルがあるからベガのようなのんびりジャンプでも空ジャンプ投げを可能にしてくれます。
最後にかなりジャンプエクセルを決めやすい状況・ネタを紹介しましょう。
@
ザンギ・ガイル・ブランカの起き上がりを跳び越えて発動。
ザンギに至ってはパンパンと音が聴こえている場合もアリ(フェイントかも知れませんが)
A
弱ソニック→下大P ブルカヌス→立ち中K 波動→立ち大K(コレは見てから) などの飛び道具対空セットに狙う。
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